林一二2025年01月11日 16:02
取决于供需关系,包括占比最大的投资需求。
很多骗钱的链游和跟传销诈骗一样让玩家付钱入职,需要付的是自己铸的币,从而为游戏内铸币创造需求。大部分艺术品类是靠欺骗投资者有升值预期形成投资需求,或靠来回大额交易洗钱。这些需求主要都靠骗不懂行的人,懂行后取消就失去了,所以不持久,当傻子不够用后就崩盘了,不可取。
由于Web3资产价值目前都以美元法币来衡量,需要参考一国发行的货币
从玩家留存角度来看
国内信用货币本身是作为润滑商品经济活动的工具,商品经济活动多则需要增发,不增发时则会相对国内商品升值,留存在生态系统里的玩家需要靠活跃的经济活动认识到货币的价值,并愿意劳动或氪金获取货币。
从玩家拉新角度来看
国际主权货币会流向经济活跃的地方购买别处缺少的商品,或因为利率差异流向利率通胀率较高的地区,而这两点实际上又和国内的商品经济活动挂钩。
而特定的游戏或美术资产市场就像一个国中之国,同样也是靠其内部商品流动的复杂性来保值
创造出足够数量的满足各种需求的商品,并让他们因为不同实体的不同需求产生交换而流动起来。
留存角度看,虽然玩家需求一直能被满足,但因为新鲜感越来越少终究这块需求会消失,解决方式是通过游戏的工业化不断产出新内容,从现实世界和历史典籍等文化上游,搬运玩家没见过也没在基础教育中学过的文化内容到游戏中。
由于这些内容归根结底是虚拟的,所以说能产生需求的也只有对文化的追求,不论是上游的文化还是下流的文化。
例如对自己拥有的数字藏品策展,通过全局的参观数量成就或者发放相关的无价值纪念币(相当于派生出的数字藏品)来吸引注意力流动形成注意力经济。注意绝不是游客付费参观,因为量化后很小的现金流还会打消收藏者积极性,只有无形的注意力流动形成的关注,才能形成比实际价值更大的内心价值(给钱后人们更不乐意做志愿者),可能是因为金钱在日常生活中见得比较多,已经失去了新鲜感,只剩下了价值感,而藏品可以触发新鲜感。