林一二2025年04月25日 02:08
最古老的游戏就是动物幼崽之间的打闹,通过非致命地模拟真实的狩猎情形,让大脑熟悉未来捕猎的情景,提高生存率。
这种打闹行为除了奖励预测误差带来的奖励以外,还可能有其他刻在基因里的奖励回路。所以即使是最不爱在学校学习的人类,也能通过玩各种游戏模拟各种各样的场景,让大脑学习到一些套路,为「可能出现」的情况做好准备(即使使用魔法和恶龙对战,这种场景在现实生活中出现的概率极其低),从而获得内在的奖励。
可以说学习是游戏可玩性的核心。
游戏中任一给定情境下玩家选择的数量,与玩家开始这个游戏之前需要学习的规则数量。选择的数量 = 游戏深度;规则的数量 = 游戏复杂度。通常我们会追求合理情况下更高的游戏深度和更低的游戏复杂度,也就是通常所说的,“易于上手,花一生精通”。
但这就像说各种互联网应用程序的本质都是λ演算或图灵机一样过于宽泛。还是得在更具体的层面上做分类和竞品调研,通过分布信息来指导设计。