时间重启小镇

林一二2026年04月02日 19:16

灵感来源

根据《星之低语》的差评内容,现在 AI 陪伴还是更适合做陪玩家做其他现有的游戏、看其他现有娱乐产品的陪伴玩偶,而不是做剧情主线把玩家一次生硬地拉回到游戏主线上,因为玩家总是希望去探索其他可能的结果,去瞎聊,从而能学习其它可能性,满足对LLM了解不足的预测误差。

因此就想到,如果像《星际拓荒》那样,时间一直回溯,玩家就有充足的时间的机会去瞎聊,这样也不用强制把玩家拉回主线上,因为时间根本没有那么急迫,这次不行下次再来就是了。时间急不急迫,只看玩家自身愿不愿意本次去推进主线。《星际拓荒》里,新玩家如果想把所有精力都用去推进主线,时间就是非常急迫的了,但四处探索的话,时间就显得非常充裕。

剧情反转

采用莫比乌斯时间模型,触发特定剧情后,时间纸带会扭转一次,此时再次进行时间旅行,也就是跨过扭转点,回到出发点时,就会达到纸带的另一面。触发更多剧情后会发生更高次数的扭转,此时就可以进入别的剧情。

而此时的剧情继续发展会来到黑暗的背面剧情,可能导致玩家不希望的结果,而且玩家基于此时获得的新的黑暗前提去推进剧情到达的光明剧情继续往前走,又会循环到黑暗剧情。

聪明设定的配角和玩家一起分析这一点,并可视化时间莫比乌斯带,于是逼迫玩家进一步扭转时间纸带,形成三次扭转。或者想办法从中间剖开,变成两个独立的环,相当于一气化三清、斩三尸,让别的循环的自己来承担后果,自己回到只有光明循环的地方。

小镇模拟器

参考最出名的AI小镇模拟器《边缘世界》那样,做一个充满有自己日常生活的AI角色的边缘殖民地或者边缘地区小镇,在未被玩家干扰的时候,他们使用决策树、状态机和线性脚本来行动,因此可以模拟上百人的小镇。在玩家交互时,输出对话结果和用工具调用更新数值和调整行动策略。

美学设定

剧情