核心循环发生在类似矮人要塞的三维地块上,为减小地图文件大小以及适配移动端性能,地图小得多。通过消耗数值购买家具,通过家具满足角色需求来验证结果,解锁角色和玩法满足好奇心,其他玩法主要提供数值和收集品加速循环。
经营产出
在每次上线时根据前一次收获时间来随机计算,最大的时间不能超过一天。
拨款
基金会每天会有财政拨款,仅能定向用于采购物资、招聘等。
拨款数量取决于本期研究产出和行动战利品。
研究
新增笔记、改动笔记、复习笔记,会使得研发型角色产出论文。SCP类战利品可以增加特定类型的论文产出,详见设定文档。
管理
拖日历记日记、设定和完成任务可以增加管理成本,用于开启外勤任务、招收新人、优化产出、加速建设等等,开始建设也将消耗少量管理成本,但应小于玩家新开局所需的量。
根据玩家行政级别和意识水平,管理成本有最大值并缓慢恢复,类似于体力活跃度。
外勤
在随机生成的地图上自动战斗,收获战利品。地图总大小无限,随机生成周围9格给玩家看。
可同时存在多个外勤任务,可以切换观看,或回到基地。
战斗
每探索一格都会消耗部署点数,部署高级单位也会消耗相应的点数。玩家建造了远程监控设施,能在线观看时,可以点击跳过无趣区域,并提示「十五分钟后……」等提示。战斗和探索一样是自动的,可以消耗额外部署点数操作使用物品和技能。
离线探索时,在回归时一次性根据时长扣除部署点数,并计算所有可能获得的战利品,每次都进行了实际模拟,打不过自动使用道具和技能,并自动播放和这些战利品有关的战斗画面,给玩家欣赏。
消耗品
为避免道具和技能被自动消耗带来的失去感,设定上使用这些产生的效果会获得固定经验,效果没完全使用出来时,经验按比例减少,自动使用时一定会使获得的经验最大化。
这样使用消耗品是有回报预期的有偿损失(对应无法预期的无常损失),所以不会导致失去感。
失败
无力反抗的角色会被时空效应直接传送回基地(不过这还是原来的她吗?),因为永恒时空已经关注过他们的未来,他们在未来一直都活着。
这使得外勤任务只有使用消耗品的保底收益和随机的战利品收益,没有无常损失。
数值输入
像传统手游一样可以购买抽卡用的高级数值,日常运营可以获得普通数值。
根据当前背景故事设计为:
- 高级数值 - 永恒时空信用点:用于立即复活、抽角色、抽别的时空的科技,最高流动性,可兑换为其他任何数值
- 普通数值 - 基金会预算:用于使用基金会物流购买基金会物资,高流动性,购买的物品会立即送达
- 普通数值 - 联合国元:从世界各地采购物资,价格受世界局势影响,可以用期货锁定价格
最高级的两种数值,来自现实任务。最低级的数值就由游戏的任务产出,比如完成联合国委托的任务赚钱。
场景设计
简单的UI直接用HTML,Gelgame对话UI用相关的原生JS库。其它才用游戏引擎。
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