林一二2024年08月19日 23:11
例如如果我做了一个二瓶勉灰潮后启示录赛博朋克风格的链游,那么从游戏设定上这个世界就可以衍生出很多个子世界,从而可以一个游戏带动多个二创或者是同IP作品。
一般体量比较小的游戏容易有比较大的币价波动,从而方便投机。但我们不希望自己的主要IP受到这种投机的影响而产生大的波动,影响长期发展。所以可以让子世界里的子世界这种游戏设定上叙事层级比较高的世界,作为那个方便投机的币价波动大的世界,而上层世界的币作为这个世界的治理代币的治理代币,波动就会小一些。原理是人们对于两个项目的预期是分开的,不会产生特别直接的联系,而只要这个链条更长一些,预期就很难快速传递过去。而币价基本是预期驱动的,从而能形成币价上的隔离,也就是通过较长的得利链条迷惑价值感。
这样子隔离开来,就可以使得整个IP系列兼具投机特性和长期投资属性了。
不过实际上不靠谱,因为关于元宇宙项目经济系统的讨论