在虚构和游戏机制之间找到平衡

林一二2026年03月14日 14:21

很多传统射击游戏换弹夹时会自动保留所有子弹,RPG 游戏以及边缘世界里的枪械每次只能固定射出几发子弹,而且没有弹夹的概念。这是因为他们的开发者为了更好的让机制服务于叙事,去掉了一些干扰虚构层的机制。

在玩游戏时,玩家进入魔圈的过程中,脑中会同时对真实性有所期待,并又同时想要达到他们玩游戏时期待的其他方面,例如爽快的杀敌,或是取得巨大的社交成功。而之所以对真实性保留期待,而不完全沉浸于虚构故事,是因为真实性是这些故事成立的前提。

我们脑中对于价值的判断都基于:次级习得奖赏(金钱、社会认可、权力、审美、知识)上,观察到的事物贴近于我们日常习惯的现实世界的分布;先天初级奖赏(食物、水、性、温暖、安全),需要输入权重能尽可能接近 DNA 引导形成的先天神经权重,才能得到合理的向量距离并触发短至20ms的快速价值判断。

所以这个平衡其实是容错很大的,毕竟底层是在丘脑的价值空间中的向量判断,而只要差别不过大,结果仍高于阈值即可。

完全写实的模拟世界可能会使得一些剧情或是游戏机制难以设计,使得设计成本成倍提升,或对玩家有更高的操作要求。而玩家实际期待是基于真实性的其他价值。所以如果真实性很高,但因此其他价值很低,那最终相乘的结果也是个很低的游戏性,得不偿失。

但游戏设计降低成本一个重要手段就是增加限制,避免需求无限扩张。世界观和对真实性、合理性的要求,就是一种限制手段,能够对游戏机制和后续修改加以限制。当然限制多了,后续还是不得不修改背景设定和世界观等,就会被玩家称为吃书。