基于真实时间概念的时间旅行系统

林一二2024年09月27日 13:22

各种模型

结合有「真实时间」的时间旅行模型和悖论数据删除量,可以塑造出 2x8 种时间旅行游戏系统(无悖论时没有删除角色那两列):

游戏系统保留所有旧数据删除整个旧世界(当然也包括角色)删除旧世界保留已离开角色删除旧世界删除已离开角色
单时间线模型你可以多次回到同一时间点,并见到过去的自己。回到过去后,时间以惯性继续运行(复制旧世界的历史)即满足诺维科夫自洽性原则的世界。如果你在时间旅行时做了导致悖论的事情,没有满足因果循环,你就会被立即抹去(因为历史会不断震荡重试直到自洽),所以玩家必须完成因果循环任务,不然游戏结束你可以多次回到同一时间点,并替换过去的自己,由于失去旧世界的数据,世界运行没有惯性,可以重新尝试改变历史,回到开始状态不断刷经验和尝试通关「时间震」的移动需要「真实时间」,所以你可以在自己完全消失之前解决时间悖论,但你关于旧世界的记忆(甚至是自己身体的存在感)会逐渐模糊直到消失,但时空会给你弥补的机会
平行世界模型尝试改变过去只会分叉出新的时间线,无法产生任何有趣的时空悖论,除了莫比乌斯时间模型-回到时间机器发明之前,并阻止时间机器发明,将直接砍倒整棵时间树,让时空不再分叉-

真实时间

我们假设宇宙是一个模拟器,它可以以高倍速模拟主角所在的宇宙,但它自身的允许需要消耗上层叙事里的「真实时间」。

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游戏系统保留所有旧数据删除整个旧世界删除旧世界保留已离开角色删除旧世界删除已离开角色
单时间线模型ClockBlockers QuantumLeague《时空罪恶》 《哈利波特(与阿兹卡班的囚徒/与理性之道)》 《环形使者》 《宿命论(你们这些回魂尸)》 《十二猴子》《土拨鼠日》 盗贼遗产 《明日边缘》《源代码》《回到未来》《蝴蝶效应》《信条》
平行世界模型五维象棋穿越效应永恒的终结

以及只读过去模型,不修改过去所以相当于必定保留所有数据。

平行世界模型里,删除旧世界就指删除整棵多维时间轴树,因为如果只删一根枝干的话就等同于单时间线模型了。但如果世界允许有多种原理的时间机器同时存在,每种时间机器产生一棵子时间轴树,那么回到过去阻止这种时间机器发明后,可以在删除旧世界时只删除一棵子树。

删除旧世界删除已离开角色:这种时空经常是有「惯性」、「人性」的,即你对过去作了导致悖论的修改,时空不会立即将你抹消,而是会给你机会弥补错误让时间回到正轨、满足惯性。可能是从概率上来说这样做让时间线回到正轨的概率最高,也可能是世界的叙事者希望世界是这样有点拟人、有人情味的。

科幻小说《时间的二分法》里描写了好几种单时间线模型的情况。

相关矛盾点及解释

记忆覆写

回到过去「替换过去的自己」意味着把脑中的神经元覆盖了,而有这种操作能力的「系统」或「神」如果想要作恶,其实可以直接刷洗任何人的记忆。

除非:

  1. 因为某些契约合约的影响,这种记忆操作受到一些存储权限模型的限制
  2. 中立的系统或神没有作恶的动机

或者就正常处理,在过去多出一个自己就好了,多穿越一次就多一个自己。

为什么要为旅行者提供模拟

旅行者回到过去后,整个宇宙除了要继续模拟滚滚向前的大部分空间,还要为了旅行者去模拟他在过去时空里的光锥,这会逐渐导致翻倍的计算量。

可以假设宇宙其实并行在计算所有切面的下一刻,只不过在没有时间旅行的情况下大部分过去的结果命中缓存了。有时间旅行时也只是针对每一帧模拟出下一帧,有超光速逻辑的帧,模拟结果会覆盖到上一帧,其余部分正常保存到下一帧。根据覆盖到上一帧的部分的处理方式,有如下情况:

游戏系统超出光锥旅行直接回到过去时间点
保留所有旧数据穿越起始之间每一刻的过去都会被影响到,但被影响的区域更新的规则是超光速的规则,所以下一瞬间旅行者消失,但每一刻被撞到的物体继续在时间上往前模拟,产生出了一串新的时间线,每一个瞬间都会产生一个时间线从过去时间点开始,衍生出一个平行世界,包含改变的历史
删除整个旧世界时间起始路径之间被撞到的物体向前模拟,覆盖旧的历史,包括出发的历史,新的历史里没有任何超光速向前旅行的时空,所以不影响已经在过去的旅行者。旅行者可以通过黑洞加速回到已经被改变的未来。同左,只不过不会撞到路径上的物体。