林一二2026年03月14日 14:21
情感反应是激活的价值节点达到阈值后触发的,这些价值节点的输入则是多模态的视觉、听觉等导致的,产生的情感也各种各样,那如何把它压缩成一个横轴是时间的二维的曲线呢?
其实估计曲线的时候,主要就是看激活的价值节点的数量。在特定时间段内,激活的价值越多,则可以认为曲线在此时越高。
当然,计算情绪对高度的贡献时,还可以考虑到情绪的强度。例如有的情绪理论里,愤怒就比忧愁更强、喜悦欢乐就比满足舒缓更强。
考虑到同一批神经连续激活会进入平台期,所以让曲线达到高度的主要方法就是在多个相近甚至相反的情绪之间来回切换。有多种情绪理论对情绪进行分类,遵循其中的任何一种,应该都能设立出合理的剧情或游戏机制,让玩家不断切换情绪。