林一二2023年09月21日 23:28
核心循环会让玩家在体验玩法(Gameplay)后,提升数值,根据游戏的本质中提到的条件,如果现实生活已经能满足「玩法」的部分,那么游戏化则只需要记录「意义」的部分。
但实际情况是,有的现实生活活动我们不情愿去做,不能算是玩法,需要游戏化系统里的玩法去补偿;有的现实生活活动已经自带了意义,可以不需要太多游戏中的意义就能驱动,但需要将那些现实生活的意义也纳入游戏化系统。而且现实世界的意义和玩法是非常丰富动态涌现的,比游戏里能预置的要多得多。
- 在完成现实玩法时,立即给予游戏意义,完成即时反馈
- 达成现实意义后,允许进行游戏玩法,强力推动核心循环
- 完成游戏意义和游戏玩法后,因为虚拟的游戏无法影响现实,则仅经过弱化的核心循环驱动游戏玩法/游戏意义
graph TD;
subgraph 游戏
游戏玩法-->|弱化的核心循环|游戏意义;
游戏意义-->|弱化的核心循环|游戏玩法;
end
subgraph 现实
现实玩法-->|内在奖励|现实意义;
现实玩法-->|立即给予|游戏意义;
现实意义-->|大幅推动核心循环|游戏玩法
end弱化的核心循环
在意义侧,意味着更少的收益,更少的反馈刺激;在玩法侧,意味着更简单更少的可学习知识点,确定性的结果,或延迟的反馈(例如农场类玩法)。
所以一些经营类、购物、属性加点等可以放在这边。
强化的核心循环
与上面相反,可以放一些赌博抽卡类、割草击杀类玩法。
这也意味着游戏化系统需要缝合多种玩法。