游戏设计是从行业共识模型中采样

林一二2025年01月07日 20:06

游戏开发中总结的规则,其实只是为了满足人类大脑在现代社会中训练出的先验概率的预测误差,它们与宇宙真正的运行规则相去甚远,甚至对古人来说都不一定好玩,因为我们大脑中的先验概率不同,预测能力也不同,古人对于现代游戏里的「高尚」的数据和规则会产生什么结果毫无预测能力,因此难以产生有意义的预测误差。

所以游戏设计本身是一种规范性的知识,这些社会规范由玩过游戏或接受过其他文化产品的人,脑中训练出的后验知识来决定。良好的玩法和界面不是天然的,而是存在于所有玩家和开发者的脑中,随着时代变迁它也会发生改变,而开发者要做的就是通过观察和学习。将它从整个社会的意识中提炼出来。

在一个文化模因多样性高,人民普遍受过有共同文化教育的社会环境中,游戏设计的自由度就更高。这是文科教育的意义之一,它是各种文化产品的基础设施,就像物流网络之于工业一样。

但这里提到的更多是基础设施层面,也就是最基本的共识。模因的特点是一带多,文化产品可以让有一定基础的受众接触到更多的知识。在初高中级别的模因强制植入所有人的大脑后,更多的模因可以附着于它们,从而带来新怪谈、奇幻二次元游戏所涉及的民俗神话知识。在没有基础设施的情况下构建这些模型对文案策划有很高的要求,但在国家承担这部分基建成本之后,文化行业就可以大幅降低制造成本。

在文科类基建衰退的情况下,游戏策划更需要增强对市场中模因占比的估计能力。在同样的策划资源投入下,恰好摸着用户共识的边缘设计玩法和剧情,可以获得最大的用户接受度和用户学习率,由于游戏的本质之一是学习,这也就会带来最大的游戏性投入产出比。