AI沙盒世界MMO RTS游戏

林一二2025年02月24日 21:29

游戏概述

感兴趣的加QQ群1032834395

本游戏是一款融合了 RTS MMORPG 和 PVPVE 元素的编程MMO游戏。玩家将在一个无限的迷宫世界中,通过内置的 AI 编程助手生成代码来控制一群角色,体验能自主求生探索迷宫和营造城市改善生活环境的「AI文明」。游戏结合了《矮人要塞》、《边缘世界》、《Screeps》等的玩法,AI 角色能与其他玩家和任务 NPC 自主交互展开剧情,为玩家提供探索向的深度玩法,以及情感羁绊恋爱模拟。

游戏背景与设定

世界观

  • 通天塔图书馆:游戏世界设定在一个无限的迷宫图书馆中,每个区域都是一个六边形的巨大迷宫。这里充满了无数随机的书籍。
  • 模因效应:在无限的排列组合中,有的书籍恰巧组合出了超越当前叙事平面的力量,并能影响理解了它的智慧生物。
  • 模因幻境:通过使用书籍道具进入的副本地图。背景设定为:图书馆的一类书籍描述了主角在阅读了过多令人发疯的著作后,因解离型人格障碍而分裂出不同的人格。任何在迷宫中阅读这些书籍并受到模因效应影响的读者,都会沉浸到一个共同的书中的世界,并获得多个AI队友。
  • 叙事波动:无限猴子打印出的同类故事中的细微差别,导致在仔细观察一个叙事平面时发现主要剧情之外有很多相对「异常」的成分,表现为各种怪物或敌意实体
  • 存在性万魔殿6:取代叙事者突破叙事平面的角色,创造出的叙事平面交织的状态,在博尔赫斯的《通天塔图书馆》中演绎的第六季!

时间线与赛季

  • 赛季制:每个赛季代表一次新的叙事平面生成,地图会被清空,玩家需要重新探索和建设。
  • 历史遗留:地图上存在一些原住民 NPC 国家,可能是前几个赛季的幸存者遗民,也可能是来自随机文本叙事波动的未知生物,承载着历史和故事。

核心玩法

AI 代码生成与角色控制

  • 内置语言模型:游戏内置了 AI 语言模型,玩家可以通过它生成控制角色的代码。
  • 低级AI角色:根据玩家或语言模型写好的代码,按固定的规则观察环境并工作、生活和战斗的角色
  • 心智负担:玩家的CPU配额,决定了控制的低级AI角色每个游戏循环能运行多少百毫秒
  • 高级AI角色:按事先写好的代码运行的角色视为低级AI,使用语言模型动态决定行为的角色视为高级AI,需要玩家支付更多费用,但更聪明而且无需清晰描述行动规则就能自主行动
  • 意义之塔:系统预制的多层决策树,处理了角色的吃喝拉撒等琐事,玩家可以放权直接使用这些模块,不用自己编写,获得类似《边缘世界》的体验

建设与美学

  • 建筑美学模块:利用模板库或扩散模型,提供多样化的建筑风格,让 AI 能自主建设美观的城市。
  • 二次元贴图:角色使用二次元风格的贴图,增强视觉吸引力。
  • 45°视角2D:建筑有 ISO 透视(等角透视)的正面和背面贴图,建筑可以正对左上右下右上左下,不能垂直对正上正下。建筑可以横跨多个六边形格子,贴图的中心锚点在所有格子的质心,实际上可以超出所占格子。
  • 可用建筑随机化:有AI生成的大量的建筑,每一把会随机选取可用的建筑和科技类似群星的技能抽取,让每把都有不同的基本玩法。

探索与战斗

  • 迷宫探索:玩家可以在无限的迷宫中探索,发现资源、秘密和挑战。
  • PVP 与 PVE:在中立区域进行 PVE,与 NPC 互动做 PVE 任务;在特定区域进行 PVP,与其他玩家竞争资源点或享受杀戮。
    • 类似于 RTS 的子类,热血三国、率土之滨类的
  • 特定的地点可以插入找到的书籍,从而穿越到别的书里面,进入书中世界可以获得一些中后期稀有高级物品
  • 探索很重要,可以提供数值实用性以外的成长途径和乐趣,避免数值膨胀

角色陪伴

  • 有个性的陪聊:消耗语言模型配额与团队成员聊天,团队成员基于其意义之塔形成的性格 + 游戏进程形成的动态剧情和角色身世背景,进行言之有物且时时有新鲜事的聊天,对于喜欢的角色可以逐渐增进感情。
  • 独特的角色形象:通过抽卡等机制获取新角色时,生成角色立绘特效和语音模板。

地图与世界设计

巨大迷宫地图

  • 单层巨大迷宫:整个游戏地图是一层巨大的迷宫,全图可见,但到达兴趣点的路径弯弯曲曲人力难解需要AI寻路
    • 基于《通天塔图书馆》的设定,在一块失去了上下楼梯的大平层区域探索
  • 六边形区域:迷宫是六边形的瓷砖地图,可以往六个方向移动,源于《通天塔图书馆》中的六角形图书馆
    • 「六」也作为叙事中的幸运数字
    • 每个地块基础为加上了生活设施和能量源的图书馆,但由于叙事波动和人为损坏,有很多路障形成了迷宫

玩家核心与中立区域

  • 玩家核心:每个玩家都有自己的核心据点,生成得较为稀疏,彼此之间有一定距离。
  • 中立区域:迷宫中有大量的中立区域供玩家进行 PVE 活动,如探索、采集和任务。

PVP 与 PVE 机制

PVP 机制

  • 安全等级:类似《EVE》的高安区设计,资源较少但有快速执法队伍,一般在大型 NPC 城镇周围,适合种田玩家;低安区资源丰富,但禁制较少区域保护:玩家可以对核心区域进行快照,每日清除核心地块上的敌人建筑。
  • 自动布防:根据预设的蓝图,自动放置防御设施,确保资源的安全积累。
  • API节流解除:通过消耗高级资源,可以短时间解除部分操作的节流限制,从而爆发伤害。这个操作本身会限流,所以如果这段时间内敌人逃开了就会被反杀。

PVE 机制

  • NPC 国家:地图上存在原住民 NPC 国家,玩家可以与之互动、交易或战斗。
  • 任务与剧情:通过 RPG 模式控制角色前往大型 NPC 主城,接受任务,推进剧情。
  • 野怪:地图上定期刷新的低等级资源点,让玩家可以战斗练级
    • 部分行为的服务端限流量和角色等级有关,例如升级后可以提升攻击动作的频率

剧情与任务设计

经典桥段改编

  • 春秋左传:从《春秋左传》中用AI提取经典桥段,改编为游戏的剧情和任务,保留AI文风,对应无限图书馆中随机生成的书籍内容
  • 基金会模因学和基金会叙事学:设定上允许虚构事物影响现实世界,称为模因效应;允许类似《一千零一夜》的叙事穿插,称为叙事平面交叉。

NPC 主城

  • 任务系统:在中立区域内接取任务,

视觉与艺术设计

地图美化

  • 像素画创作:在大地图上允许玩家进行类似 R/place 的像素画创作,增添趣味性。但需要先创建一个横跨多区域的模因绘画计划,然后在计划设计区域都建起相应的投影设施
    • 这样可以直接导入图片,简化绘画工程量,也便于编程实现
    • 方便统一审核违法违规的绘画内容
  • 城市美学:鼓励玩家建设美观的城市,可能通过排行榜或展示大厅进行展示。
    • 可以使用类似像素画创作的投影系统,在屋顶区域覆盖图片来美化

赛季与进程

赛季循环

  • 随机地图:赛季开始时,服务端生成地图,并根据段位决定玩家可选出生点范围
  • 地图清空:每个赛季结束后,地图将被清空,带来全新的探索和挑战。
  • 图案留存:赛季结束时,对玩家在地图上创造的图案进行快照,放入殿堂供后续欣赏。

进程保存

  • 核心快照:玩家的核心区域可以进行快照,保留重要的建筑和布局,作为蓝图之后可以一键开始恢复。
  • 资源积累:通过每日的防御和资源管理,确保资源的持续积累,即使在赛季更替中也能保持一定的进展。

AI 编程

为降低难度,增加受众,采用《边缘世界》和《缺氧》里的任务优先级系统,玩家可以为每个角色的所有任务类型安排优先级。如果只使用默认节点,则玩法类似边缘世界,不涉及编程玩法。

Kodable 在建造防御塔的时候,你能看见这些防御塔的代码,而它们就是观赏用的。大概作者的用意是让玩家通过这些代码直接领悟出“面对对象”是个什么东西。也许你天赋异禀,那还真可能在没有基础的情况下,从中悟出方法、对象和类。

将来的环球必是二进制的世界:七款有关编程的游戏

  • 角色的心灵运行在客户端,速度可以非常快,计算量可以非常大;但角色的肉体在服务端受到物理规律的限制,没法做出爆发移动等作弊行为
    • 意义之塔和记忆等只保留在客户端,服务端不需要知道角色是怎么想的,保护AI的隐私,只记录有哪些角色、地形,以及关键的数值

在客户端上提供默认AI来简化游戏体验

  • 集群控制AI:代表玩家的潜意识和理性,用于往任务列表里添加任务
  • 可以使用简单的决策树或行为树,例如信息不足就添加探索任务,已知资源量大于五就从已知地区中采集资源,受到攻击就标记敌人派出兵力等等
  • 进入默认AI前会检查有无玩家定义的AI逻辑,有则用玩家脚本定义的AI,AI可以是基于规则或推理的,也可以是基于概率的大语言模型的输出

任务列表 5

Undefined widget 'basic-table'

Undefined widget 'supertag-form'