NFT游戏道具的跨世界流通

林一二2024年08月24日 13:26

通过互联数据支持流通

由于花费研发人力去支持其它NFT如loot没有收益,roi很低。但如果是自动支持的,投入为0,roi就很高。

通过互联数据降低第三方研发成本

一个元宇宙项目在提供互联数据格式规范时,也提供相应的游戏逻辑模组,从而使得第三方在加载到特定数据时,能自动从逻辑存储上(例如npm或solid)加载逻辑,从而免去研发成本。

通过可验证凭证提供可交易性

可验证凭证提供了一种链下交易数据的方案,虽然仍然依赖区块链上的白名单以及 DAO 对白名单的维护,但在大多数情况下都是一种低成本且由非对称加密保证了安全的交易方案。

数据流通等价于游戏装MOD

游戏MOD是对游戏注入第三方数据的行为,有的MOD遵循了游戏本身的数值体系,只是增加了同类物品的丰富程度、剧情碎片的数量,从而延长了游戏体验周期和养成周期,让喜爱这款游戏的玩家能玩得更久,很多喜爱游戏的玩家也会主动安装这类MOD延长游戏的生命长度。

所以如果游戏世界允许加载来自其他世界的物品数据,例如武器NFT的数据,就等价于动态安装了这个武器MOD。如果这把武器的数值强度符合游戏体系,则等价于装了一个良性MOD。

而有的作弊类MOD则适合想快速体验游戏机制的玩家,让玩家快速通关索然无味,使得玩家只需要一个万能道具或万能武器就能通关,其它数万种物品和武器都失去了获取和存在的意义。但很可惜在加载的NFT数据高于游戏内数值百倍或者万倍的情况下,就等价于给本来想在游戏里体验很长时间的玩家,装了一个作弊类MOD。

常见问题

cite >cite >cite >cite >cite >对于一个多重宇宙中的游戏道具,是否对开发商在利用道具时做一定限制,或者参考标准?否则每一个开发商都希望把道具在自己的游戏中设计的效用更强,来吸引持有道具的玩家优先来自己的游戏世界体验,而不是其他的游戏世界中。道具如何在二级市场被正确估值?由于道具并非只在一个游戏中使用,假如在游戏A中道具带来的游戏效用更强,在游戏B中效用更弱,那么对于只玩游戏A不玩游戏B,和只玩游戏B不玩游戏A的玩家角度来看,对该道具的价值可能意见并不相同。另一种极端情况,在游戏A和游戏B中,原本某道具效用不强,但一个新游戏C出来了,在其中赋予了该道具极强的游戏属性,这可能会导致该道具价值直线拉升。估值的不确定性对于道具的流通势必会产生影响。</cite>Enjin ERC-1155和游戏多重宇宙结尾的问题<<<</cite>其实还有一个更关键的问题是开发商为什么要去适配这些道具,有什么激励机制。世界开发者跟道具的发行方非亲非故的,又没有收他们的钱。除非基于统一的 RDF 标准,只要符合标准,就有互操作性。只要装了适配了这个本体库的模组,直接就可以加载所有这个本体实例化出来的实体。RDF 的互操作性解决了没有直接联系的情况下,多方开发者的合作难题。</cite>!!! 数值膨胀</cite>多元宇宙间各宇宙之间也是存在一个博弈的,如果有个世界他是 over powered ,那他就会受到大家的厌恶,就不会很多人去玩他了。只有公平的游戏才会受到喜爱,所以把世界的权重乘上去,就会发现物品的价值还是稳定的。</cite>但如果玩家也偏爱 OP 的道具,则越来越多这种道具将被制造出来,充斥市场,虽然价格低廉,但却破坏了无数世界的游戏体验。而且如果有个世界专门铸造OP道具,在物品可跨世界流通的情况下,它就可以聚敛大多数道具收入,而这样的制造世界会越来越多。

不过真实的世界不就是这样嘛,物美价廉的商品就是可以倾销。只是我们希望游戏世界有一个人造的精妙平衡而已。 这种道具多,因为他的 ROI 是无穷大,所以说要是引入一些制造成本应该就能解决了,像他的这个提案其实就是引入他的那种币,作为铸造时使用的费用。例如铸造 NFT 时需要为所用的数值付费,支付平台代币,这样更强的武器需要更多代币来铸造和购买。这将导致氪金大佬横行各个世界,就像传奇网游一样。 !!! 规则之力 如果有人携带外部的op的nft进入你的世界,你打算咋办?从世界拥有者的角度来看,你的世界里做主,你应该阻止这不平衡的行为。从物品拥有者的角度来看,他花钱购买这个物品,应该做到各个世界通用,这是web3所宣传的。 这看似是矛盾的,但从世界运行的原理上来看,物品并不是本身就有能力,而是借用了外部规则的力量。当去别的世界规则发生了改变之后,力量自然而然就会受到削弱,除非世界的拥有者也借一些规则之力给它,不然要避免物品变成一堆废铁,就必须自己去做力量的调节,把原有的规则和嫁接到新的规则上面(发行类似weth这样的削弱版、格式符合规范的对应物)。 <<< <<< <<< <<< <<<