游戏化中的数值互通

林一二2024年01月23日 18:34

允许存在多种玩法,通过重生在他们之间完全转移,通过交易在他们之间临时转移

社区插件提供的玩法和数值不一定对齐,可以参考动态数据付费创意工坊线上线下分类项目里的设计,不同玩法允许发行自己的数值,然后通过一组动态难度交易所兑换(随时间逐渐回归的倒数曲线,类似uniswap,但会随时间回归,惩罚大额一次性兑换)。

但估计也把持不住过于离谱的数值,所以最好提供一些数值设计工具,例如模板,给用户创建出类似的几族数值。

任何一款游戏后期数值都会超出玩法的限制,以至于不能带来正反馈,让玩家觉得无聊。此时一次性迁移数值到另一个游戏,并保留成就,开始「轮回、重生、二周目」就是一种解法,算是在偷懒不做足够内容、不用心设计数值的情况下解决数值失衡问题的替代方法。

一次只有一个世界获取数值

玩家被要求选择一个世界作为主世界,启动这个世界时会提示有可以从知识库收取的数值,收取后这些数值作废,不能被其他世界再次收取。